沈帥青:騰訊讓步 手遊限制僅內地可行?
發布時間: 2017/07/05 02:00
為防範兒童沉迷、亂花金錢,騰訊昨起自行對旗下王牌遊戲重重設限,股價旋即暴跌。電玩成癮縱然早已席捲全球,但講到設限,內地可謂雷厲風行。
無論是連續登入獎勵抑或稀有角色抽獎,成功的網絡遊戲,就是要玩家欲罷不能,繼而持續課金。騰訊的《王者榮耀》更是全球最賺錢,估計單季已賺近人民幣60億元(約69億港元)。
《光明日報》、《人民日報》等官媒,連月批評兒童因遊戲猝死、自殘、偷錢等負能量行為,開發商最終決定以《王》為試點,推出號稱最國遊戲業史上最嚴格的防沉迷系統,規定12歲以下人士每日僅能玩1小時,強制實名登錄及綁定硬件,讓家長一鍵禁玩等。
事實上,內地早於2007年起已接連下令,要求監察用戶時間、用戶實名注冊等,業界都沒有強烈反彈。放眼外國,美國、日本等地普遍連立法層面都過不了,極少數如南韓能通過嚴法,也遇上開發商、網吧等激烈抗爭。
南韓2011年推出「灰姑娘法」強制遊戲商禁止16歲以下人士於每日凌晨至早上6時登入,商會、文化組織、玩家、甚至家長皆入稟質疑違反憲法人權,鬥爭3年後終將整個禁玩權交予家長。
不若內地般設有網絡長城、且有媒體支持手持身份證拍照來確保實名認證有效,南韓的未成年網遊宵禁法漏洞處處,有人看準官方鞭長莫及,改用外國伺服器,有人則偷用家長身份,手法不一而足。
據估計,內地及南韓皆約有1成人打機成癮,港大月前推算本港小學生的比例也達8、9%,但本地大概沒甚機會推出鐵腕行政或立法措施限制網遊。港府或可如首爾當局,主動資助斷癮診所,並跟東華三院、港大等已着手的合作應對的非政府組織合作,培訓人員及早辨識有上癮徵狀的學童。
不過,就如遊戲業界抗辯,沉迷打機也或只是表徵,而不是病因。家長應當留意子女學業壓力是否太大,只得靠打機紓發,應嘗試教曉他們自律及時間分配的重要,甚至協議將親子結伴打機,成為做完功課、預習的回報。
打機本身不一定是洪水猛獸,昨天更有調查指高小男生的頭號志願是遊戲設計員,家長大可順應子女的興趣,鼓勵他們學習撰寫遊戲和程式,說不定還能於新世代職場創出一片新天!
各地部分網絡遊戲限制
- 內地:多個部委早於2007年已通過《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,要求網絡遊戲商監察玩家在綫時間,2010年再通過《網路遊戲管理暫行辦法》,用戶需使用身份證實名註冊,但此前沒嚴格執行
- 南韓:2011年通過法例要求網絡遊戲商,禁止16歲以下人士於凌晨至早上6時登入,違者可監禁兩年及罰款1,000萬圜(約6.8萬港元),隨即惹來遊戲、家長、玩家聯手入稟,法庭2014年裁定家長有權出手解禁;未來創造科學部2013年底起按例須訂立全面策略應對網絡成癮,且訓練相關人才,官方去年再把電子遊戲列為五大上癮物行列
- 日本:部分大型社交遊戲商限制15歲或以下人士每月僅可花費5,000日圓(約345港元),也有其他遊戲商於超出限額時會發出警告;消費者廳曾研究,限制甚至禁止遊戲商要玩家出錢購買稀有遊戲用具的「機會」,認為既不負責任亦不道德
- 美國:主機商、零售商一般不會供應未獲獨立娛樂軟件分級委員按內容評級的電玩,以保護未成年人士;國會也曾嘗試立例限制網絡遊戲,惟因無法提供電玩確切壞處而作罷
撰文 : 沈帥青