沈帥青:打機成癮是病 親子齊玩對症下藥?

City

發布時間: 2018/06/19 00:10

分享:

分享:

作者Facebook專頁

世衞昨日將電玩成癮列為精神疾病,但強調愛好打機不等同於上癮。父母眼見孩子打機或如臨大敵,但強行禁玩恐適得其反,家長如何才能說服孩子玩少陣?

今年8月舉行的雅加達亞運,將會首次包括電競項目,但世衞昨正式承認電子遊戲可上癮,呼籲各國政府提供相關醫療支援,目前已得到英國衞生部響應。本港公院精神科長期人手不足,醫管局數字顯示輪候時間可長達兩年半,政府或難為電玩上癮者提供專門治療,但有需要人士仍可求助於社工、以及民間團體如香港家庭福利會健康上網支援網絡。

愛好打機,並不等同沉迷。世衞強調兩者有差別,因打機而對個人、家庭、社交、學業及工作等方面造成為期至少12個月的嚴重損害,才能符合電玩成癮的病徵,更指龐大遊戲玩家團體中,真正成癮者只佔少數;以本港為例,港大去年調查發現,本地學生平均每星期有3.6天會打機,但整體上癮率只達9.8%,即不及1成。

美國精神醫學會(APA)提出9項成癮特徵供參考,滿足其中5項或以上便可能患有網絡遊戲障礙症。但波士頓學院心理學家Peter Gray呼籲社會勿輕易將電子遊戲妖魔化,因打機成癮呈現的症狀,如APA所列出的專注打機放棄其他活動、為解壓而打機等特徵,一樣可以套用於其他愛好,並非只有打機讓人廢寢忘餐。

孩子喜愛的新玩意,總無辜招來大人的怪責。美國高中生Irving Pulling在1982年自殺後,其母歸咎於兒子生前喜愛的桌上角色扮演遊戲《龍與地下城》(D&D),打官司控告發行商TSR。D&D雖非電子遊戲,且美國疾控中心特意聲明其與自殺行為無關,但此官司為美國家長創下了「卸膊」給電子遊戲商的先例。因鍾情金庸及瓊瑤小說而被家長批評不務正業,亦或是一眾60、70後華人的集體回憶。

衞生署去年調查發現,53.1%小學生曾因打機而與父母爭執,多數起因是父母勒令停止。強制禁止孩子打機除了加劇親子衝突,更無助戒機癮。港大心理學系去年分享一個研究案例,一名年約10歲的學生趁父母入睡,偷偷拿走父母手機玩遊戲,通宵玩足10小時,反而令遲到及缺課情況更嚴重。

家長何不考慮與孩子一起打機?兒童行為情緒治療師葉偉麟舉例一名前來求助的母親,其8歲兒子沉迷歷險遊戲《Minecraft》,他藉與孩子一起玩遊戲,推斷他其實富有策略性及野心,便在治療期間與其進行角色扮演,甚至將遊戲室內設施改裝為「戰場」進行「決鬥」,充分發揮其策略能力,令兒子自信心爆棚。其母後來反映,孩子變得自覺,打機時間也能控制至1小時。

衞生署社會醫學顧問醫生(學生健康服務)鍾偉雄也建議家長,不應全禁孩子打機,更應約法三章限制打機時間。

孩子沉迷打機,不外乎因能從虛擬世界取得現實中缺乏的滿足及成就感,父母若能調整心態,放下成見進入孩子的世界,相信更有利溝通及對症下藥。

打機為何會上癮

  • 社交功能︰網上遊戲讓玩家有機會接觸來自世界各地的人;性格內向人士更容易在網上表達自己、及向他人傾訴,可以滿足他們的社交慾
  • 精神需求︰行為藝術學者Daniel Mackay表示,角色扮演遊戲打造陌生的世界及人物角色,吸引玩家探索及體驗各種世界及人生觀,其本質與宗教及神話甚為相似
  • 變動比例︰行為心理學有所謂變動比例(variable ratio),套用在遊戲內即例如平均每殺5個怪物便可獲得獎賞,偶爾殺1個便可取得,也有可能殺15個仍未取得,但玩家明白投入時間愈長則必然取得獎賞

撰文 : 沈帥青